Les Lucioles Automnales - Guild Wars 2
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Histoire de Guild Wars

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Thauma
Thyalis
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Histoire de Guild Wars Empty Histoire de Guild Wars

Message par Thyalis Mar 9 Juil 2013 - 19:01

Cosmologie et géographie

Les Brumes constituent la trame du temps et de l’espace. Elles abritent un ensemble de mondes, chacun doté d’une réalité et d’une histoire singulières, flottant telles des îles dans l’éther. Certains sont énormes, comme l’Outre-monde des morts ; d’autres servent de demeure à de puissants esprits et divinités. Au centre des Brumes se trouve la Brèche où s’élève le Panthéon des Héros, dernière demeure des âmes vertueuses.

La Tyrie n’est qu’un monde parmi d’autres. Et malgré sa taille, l’histoire n’a retenu que les événements s’étant déroulés sur ses trois principaux continents : la Tyrie, Cantha et Elona.

L’histoire du continent de Tyrie fut longtemps la seule à être connue des érudits (par l’entremise de Guild Wars: Prophecies). Mais au fil des extensions, celle des autres régions finit par se répandre. Et même si l’histoire tyrienne et la culture humaine sont encore très largement représentées, les autres races ne sont pas en manque de légendes et de faits historiques.


La création du monde

On raconte que la Tyrie est vieille de 11 000 ans, mais son histoire primordiale reste nimbée de mystère. Les plus anciennes formes de vie à fouler ses terres furent les dragons ancestraux qui passaient la majeure partie de leur vie en hibernation et les Giganticus Lupicus, une race de géants désormais éteinte.

Pour des raisons inconnues, l’histoire du monde connut alors une ellipse de 7000 ans. L’antique Tome du Rubicon mentionne plusieurs races : les Nains, les Mursaats et les Prophètes. Il raconte aussi que ces deux dernières étaient en guerre, sans pourtant préciser la raison ou l’issue de leur conflit. Rédigé par les Nains, les prophéties et les histoires de cet ouvrage se préoccupent avant tout du sort de ces derniers.

Durant la préhistoire, des êtres immensément puissants, savants et magiques arpentaient la contrée. Dans les religions humaines, on les appelle dieux antiques ou vrais dieux :

> Dwayna, déesse de la vie et de l’air (chef du panthéon)
> Balthazar, dieu du feu et de la guerre
> Lyssa, déesse jumelle de la beauté et des illusions
> Melandru, déesse de la nature et de la terre
> Abaddon, dieu des secrets et de l’eau
> Grenth, dieu de la mort et de la glace

Les plus anciens écrits mentionnent également Dhuum, un autre dieu de la mort qui fut renversé par Grenth en raison de son injustice et fut emprisonné dans l’Outre-monde. Abaddon pourrait également avoir eu un prédécesseur, mais cette question reste âprement débattue par les religieux.

Les grands récits mythologiques racontent la création du monde par les dieux qui formèrent les continents, les différentes plantes et les animaux, avant de leur insuffler la vie. D’autres textes présentent les dieux comme les protecteurs de la Tyrie, secondés par d’autres esprits.

Quoi qu’il en soit, la Tyrie était florissante sous la protection des dieux. Afin de les assister dans leur tâche de protecteurs, les dieux disposaient de serviteurs nommés les Oubliés. Cette race de créatures serpentines devait endosser le rôle de bergers et de maîtres du monde bourgeonnant en prévision de l’arrivée de nouveaux êtres.

La Tyrie accueillit ensuite de nombreuses races : les Charrs, les Tengus, les Minotaures, les Nains, les Centaures et d’autres encore. Enfin, une autre race débarqua à son tour, porteuse d’un désir de domination : les Humains.


Le pouvoir de la magie

Les Humains, animés par une soif de savoir et de progrès technique mâtinée d’une indomptable ambition, se dispersèrent rapidement et conquirent tous les territoires qu’ils trouvèrent. Ils voyaient le monde comme une entité à maîtriser et décidèrent de le plier à leurs désirs.

Les cités humaines ne tardèrent pas à dominer les paysages. Depuis ces centres de pouvoirs, l’humanité tenta de dompter le monde, de le plier à sa volonté. Les cités étaient des bastions de culture et de savoir, abritant des bibliothèques, des écoles et des commerces, mais également des bases militaires. Non contents de s’être taillé un territoire, les Humains commencèrent à s’aventurer sur les terres des autres races. Ils déboisèrent des jungles, prirent d’autres créatures pour cible et envahirent les domaines de leurs voisins. Ils chassèrent ainsi les Charrs de leur patrie ancestrale, la région d’Ascalon.

Les Oubliés, chargés de préserver l’harmonie de la Tyrie, furent renversés. Répugnant à mener une lutte sanglante contre les Humains et réalisant que leur époque était révolue, ils se retirèrent dans une région reculée connue sous le nom de Désert de cristal. Avec le temps, on finit par les oublier et ils rejoignirent le corpus des histoires et légendes de la contrée.

Mais même après le départ de leurs serviteurs, les dieux poursuivirent leur œuvre. Ils façonnèrent un don merveilleux qu’Abaddon accorda à toutes les races du monde : la magie. Son objectif était d’aider les races à survivre et à se soigner dans un monde hostile pour trouver enfin une certaine stabilité.

Hélas, cette création fut immédiatement utilisée comme arme.

La Tyrie fut alors dévastée par la guerre et la destruction. Les races magiques se lancèrent dans des luttes fratricides. Les seigneurs de guerre se taillèrent des territoires au détriment des plus faibles et les nations se lancèrent dans une lutte pour la domination. Certains y virent l’occasion de régler de vieux contentieux et les Humains se trouvèrent vite totalement dépassés par leurs nouveaux ennemis. Les destructions causées par la magie furent telles que plusieurs races se trouvèrent au bord de l’extinction.

Les cités humaines restantes finirent par s’unir sous un même monarque, le roi Doric. Par désespoir, Doric se rendit jusqu’à la ville sainte d’Arah, sur la péninsule d’Orr, où les dieux avaient établi leur résidence. Réclamant une audience auprès d’eux, Doric les implora de reprendre leur don, de revendiquer la magie comme leur domaine réservé afin de sauver la Tyrie.

Les dieux accédèrent à sa demande. Ils retirèrent la magie aux différentes races et la concentrèrent dans une pierre gigantesque qui fut divisée en cinq fragments. Quatre d’entre eux correspondaient aux écoles de magie (Préservation, Destruction, Agression et Rejet) et le cinquième symbolisait la clé de voûte sans laquelle l’ensemble ne pourrait plus jamais être reconstitué. La magie ne disparut pas pour autant, mais elle ne serait plus jamais sous le contrôle d’une seule entité.

Le roi Doric étant à l’origine de cette requête, lui et ses descendants furent chargés de protéger les pierres. Elles furent alors scellées avec une goutte de sang royal (d’où leur surnom de Pierres de Sang) et jetées dans un volcan au large des côtes du royaume de Kryte.

Ces actions allaient s’avérer lourdes de conséquences. Abaddon, le Dieu des Secrets, se brouilla avec ses compagnons. Il tenait tout particulièrement au don de la magie et souhaitait qu’il reste accessible à tous. Cette divergence philosophique et la privation de la magie provoquèrent une dispute avec ses divins pairs qui déboucha sur des menaces, puis sur un conflit ouvert qui bouleversa la face du monde. Abaddon vaincu fut précipité des cieux et la région où il tomba (surnommée depuis la Désolation) fut totalement dévastée. Les autres dieux l’entravèrent et le jetèrent dans le Royaume du Tourment.

Suite à cette guerre, les dieux quittèrent la Tyrie et cet épisode, baptisé l’Exode des dieux, joua un rôle considérable dans l’histoire du pays. Les races étaient désormais livrées à elles-mêmes.


L’histoire humaine

L’essor des nations humaines : la Kryte, Ascalon et Orr

Le siècle suivant fut une époque de paix et de prospérité, en particulier pour les nations humaines. Trois grandes puissances apparurent : La Kryte, Ascalon et Orr. Chacune possédait sa propre dynastie, sa culture et sa politique propre. Et aucune n’était considérée comme dominante.

Ce fut au contraire une ère d’invention et d’échange. L’essor des réseaux aboutit à la création des guildes. Il s’agissait au départ d’organisations à vocation économique permettant aux marchands de se rencontrer, de diffuser les marchandises et de fixer les prix. Cependant, elles s’étendirent rapidement au-delà du simple domaine commercial. Des guildes de guerriers, de religieux et de mages virent le jour. Les gens s’unirent autour d’objectifs communs ou pour faire face aux questions sociales.

Les guildes, vecteurs de communication et de prospérité économique, se jouaient des frontières. Une guilde influente en Kryte pouvait par exemple posséder des chapitres à Orr et Ascalon. Elles commencèrent ainsi à dominer l’arène politique. Un roi ou un conseil pouvait adopter une loi, mais les guildes militaires étaient chargées de faire respecter la proclamation. Elles se mirent donc à concentrer tout le pouvoir réel au sein des sociétés humaines.


Les guerres des guildes

Le changement survint finalement sous la forme d’un énorme désastre naturel. Le volcan situé au large de la côte krytienne où reposaient les Pierres de Sang entra en éruption. Les pierres furent alors éparpillées et la magie qu’elles contenaient se propagea à tout ce qu’elles touchèrent.

Quand les Humains réalisèrent ce qui venait de se passer et le potentiel des Pierres de Sang, ils tentèrent de s’en emparer. Cependant, les guildes étaient si puissantes qu’elles utilisèrent leur influence sur les nations pour en prendre le contrôle. Elles s’affrontèrent ensuite dans une gigantesque lutte de pouvoir, de prestige et de ruse afin de s’emparer des Pierres de Sang.

Cette période de chaos qui dura plusieurs décennies prit le nom de Guerres des Guildes.

Il ne s’agissait pas d’une unique campagne, mais d’une longue lutte entre un grand nombre de factions distinctes. Avec le temps, toutes les nations humaines se laissèrent happer par ce conflit sans vainqueur apparent. Ascalon, Orr et la Kryte se déclarèrent la guerre, provoquant d’incessants combats, machinations et de nombreux morts.

Les Guerres des Guildes furent brutalement interrompues par l’émergence d’une menace plus sérieuse encore. Les Charrs envahirent les royaumes humains et se conduisirent avec une férocité et une brutalité sans précédent. Les nations humaines n’étaient pas préparées à affronter une telle armée qui n’avait que faire des tactiques et des sentiments de leurs adversaires. Ils voyaient dans les incessantes guerres et les divisions des nations humaines une invitation à la conquête et à la domination.


L’invasion des Charrs et ses conséquences (Événements de Guild Wars: Prophecies)

La chute d’Ascalon

Ascalon était le bastion ancestral des Charrs et le principal objectif de leur armée. Les humains s’abritèrent derrière le Grand Rempart nord, mais les chamanes charrs de la Légion de la Flamme avaient à leur disposition de puissants sortilèges. Grâce au Chaudron du cataclysme et au pouvoir des Titans (de puissants esprits vénérés comme des dieux), le chamane Jaw Fumecouenne déclencha une Fournaise dévastatrice. Des cristaux enflammés se mirent à pleuvoir sur la terre, consumant tout sur leur passage. Ce sort, aussi puissant qu’un cataclysme naturel, bouleversa totalement le paysage, créant des cratères et des fissures jusqu’à faire déborder les rivières de lave et de goudron. D’innombrables victimes périrent.

À Rin, la capitale ascalonnienne, la famille royale tenta d’inspirer force et courage à son peuple. Cependant, tous n’étaient pas d’accord sur l’attitude à adopter. Le Roi Adelbern pensait que les Humains devaient se concentrer sur la reconstruction de la ville, en totale opposition avec son fils, le prince Rurik, qui souhaitait contre-attaquer et adopter une stratégie plus offensive face aux Charrs.

Contre l’avis de son père, Rurik conduisit une petite armée jusqu’aux vestiges du Grand Rempart nord. De là, il aperçut les gigantesques hordes de Charrs qui s’apprêtaient à conquérir les territoires humains. Persuadé que le rempart ne tarderait pas à céder, il ordonna le retrait des défenseurs humains. Mais peu avant son départ, Rurik découvrit un artefact inattendu au cours d’une mission de sauvetage : l’embouchure de l’Appel de la Tempête, une corne de guerre légendaire. Il partit alors en quête des autres fragments, convaincu qu’il s’agissait du seul moyen de sauver son peuple. Sa quête fut finalement couronnée de succès.

Une fois l’Appel de la Tempête restaurée, Rurik marcha sur la capitale qu’il trouva en flammes. Les légions des Charrs, occupées à raser et incendier la ville, avaient atteint leur objectif. Le prince Rurik déchaîna alors l’Appel de la Tempête. Au son de la corne, les cieux se couvrirent et une douce pluie se mit à tomber. Les incendies de la ville furent éteints et les survivants parvinrent à échapper aux Charrs.

Avec la chute de Rin, les Ascaloniens se trouvèrent confrontés à un choix cornélien. La Kryte, une nation voisine, leur avait proposé son aide, offrant d’accueillir les réfugiés et de leur fournir un soutien militaire. Le prince Rurik y était très favorable ; il savait de quoi les Charrs étaient capables et mesurait toute l’importance de cette aide. Cependant, les Guerres des Guildes avaient anéanti la confiance entre nations humaines. Le roi Adelbern refusa l’offre et interdit aux Ascaloniens de quitter le pays. Confronté aux protestations de Rurik, Adelbern finit par bannir son fils ainsi que ses partisans.

Les Charrs, auxquels plus rien ne s’opposait, commencèrent à s’attaquer aux territoires d’Orr et de la Kryte.


Orr engloutie sous les flots

L’armée orrienne avait déjà fait ses preuves lors des batailles des Guerres des Guildes et les habitants de la cité état étaient persuadés de pouvoir se défendre contre les Charrs.

Ils n’avaient aucune idée de ce qui les attendait.

Les Charrs submergèrent les défenseurs et marchèrent sur la ville sainte d’Arah, l’ancienne résidence tyrienne des dieux. Face aux légions, les Orriens se dispersèrent et moururent en masse. Mais Orr était une terre antique et pleine de secrets. Le conseiller personnel du roi, versé dans les arts mystiques, se faufila dans un caveau situé au plus profond des catacombes d’Arah. Là, il déroula les Parchemins perdus et murmura un sort qui allait sceller la destinée d’Orr.

Une gigantesque explosion secoua le continent, provoquant des séismes et des éboulements en cascade. Arah et toute la région environnante sombrèrent dans les flots. La mer engloutit ce qui était autrefois une campagne fertile parsemée de villages, emportant du même coup les armées d’envahisseurs.

Peu d’Humains et de Charrs survécurent à cet événement qui fut baptisé le Cataclysme.


Le sentier des exilés

Sans espoir d’obtenir la moindre aide orrienne, le prince Rurik se tourna vers la Kryte. Cependant, pour se rendre d’Ascalon jusqu’en Kryte, il fallait traverser la sinistre et dangereuse chaîne montagneuse des Cimefroides. Condamné à l’exil, Rurik fut rejoint par de nombreux partisans qu’il se décida à mener par-delà les montages en quête d’un refuge.

Au cours de la traversée, ils se trouvèrent pris dans un autre conflit. Les Cimefroides étaient le domaine des Nains et ces derniers étaient déchirés par une terrible guerre civile. Les Nains de Deldrimor furent généreux avec les réfugiés, mais la faction adverse, les Nains du Sommet de Pierre, croyaient en une supériorité innée de leur race sur toutes les autres. Le Sommet de Pierre entreprit d’anéantir les Ascaloniens durant leur marche à travers les montagnes. Sans la ruse du prince Rurik et de ses plus fidèles alliés, les réfugiés n’auraient jamais survécu. Rurik finit pourtant par se sacrifier devant la Porte de givre et les Ascaloniens durent affronter l’avenir sans la bravoure de leur prince.


L’arrivée en Kryte : un retour mouvementé

La Kryte offrit à de nombreux Ascaloniens une nouvelle patrie et une nouvelle vie, mais elle n’était pas le bastion de sécurité escompté. Le pays avait ses propres chats à fouetter et devait faire face à une invasion de morts-vivants conduits par le sinistre seigneur liche.

Cependant, les Ascaloniens survivants étaient loyaux et courageux. Leur traversée des Cimefroides les avait considérablement endurcis. Ils repoussèrent une attaque de morts- vivants, écrasant ces répugnantes créatures. En raison de leur courage, le Blanc-Manteau, l’instance gouvernante krytienne, leur accorda le droit de s’installer au nord de la capitale, l’Arche du Lion.

Pour de nombreux réfugiés, l’aventure prit fin et ils optèrent pour une vie simple. Cependant, les fidèles partisans du prince Rurik n’étaient pas apaisés. Quand on leur proposa de porter assistance au Blanc-Manteau, ils acceptèrent avec joie. Au cours d’une de leurs missions, ils sauvèrent le chef du Blanc-Manteau, le confesseur Dorian, et l’aidèrent à se procurer un puissant artefact, le Sceptre d’Orr, en triomphant des morts-vivants qui le convoitaient.

En guise de récompense pour leurs bons et loyaux services, ces Ascaloniens furent acceptés au sein de l’ordre du Blanc-Manteau. Ils héritèrent également d’une responsabilité, celle d’administrer le Test de l’Élu aux habitants de la Côte des Divinités. Cette épreuve était un événement annuel organisé par le Blanc-Manteau au cours duquel un objet magique, l’Œil de Janthir, était emmené dans les villages lors du solstice d’été. L’Œil avait la faculté de distinguer les Élus du reste de la populace. Ceux qui étaient ainsi identifiés étaient arrachés à leur vie et escortés jusqu’au Temple des Invisibles où se déroulerait leur apprentissage sous la férule des Grands Maîtres.

Mais les nouveaux membres ascaloniens réalisèrent que leurs Élus avaient été kidnappés. Les coupables étaient apparemment une faction rebelle baptisée la Lame brillante. Un groupe fut alors chargé de secourir les prisonniers et d’anéantir les ravisseurs de la Lame brillante.


Entre le Blanc-Manteau et la Lame brillante

Les Ascaloniens parvinrent à retrouver les Élus et à affronter la Lame brillante, mais ce faisant, ils découvrirent la terrible vérité : leurs adversaires avaient tenté de sauver les Élus des griffes du Blanc-Manteau. Le groupe découvrit que leur ordre offrait les Élus en sacrifice à ses maîtres (baptisés les Invisibles). Ils furent alors accusés de traîtrise par le Blanc- Manteau qui tenta par tous les moyens de les discréditer et de les éliminer. Ils infiltrèrent même un espion au sein de la Lame brillante et se servirent des informations ainsi obtenues pour prendre l’avantage.

Evennia, chef de la Lame brillante, savait que le conflit ne tarderait pas à s’envenimer. Elle se mit en quête d’un quartier fortifié d’où ses forces pourraient combattre le Blanc- Manteau. Après mûre réflexion, elle demanda aux Ascaloniens de l’aider à s’emparer d’une construction baptisée le Cromlech de Denravi. Depuis ce nouveau quartier général, la Lame brillante se fit de nouveaux alliés, en particulier le vizir Khilbron. Khilbron choisit de monnayer son soutien en échange d’un talisman magique très puissant déjà connu des Ascaloniens : le Sceptre d’Orr.

Le groupe parvint à s’emparer du sceptre et découvrit l’existence de l’espion du Blanc-Manteau au cours de la mission. Ils rejoignirent ensuite le vizir Khilbron et pour lui remettre le sceptre sans alerter leurs ennemis. Au cours de la rencontre, Evennia fut capturée, la Lame brillante fut dispersée et les Ascaloniens se retrouvèrent à nouveau seuls face à leur destin. Conformément aux conseils de Khilbron, ils se dirigèrent vers les étendues désolées du Désert du Cristal. Le vizir souhaitait que le groupe tente d’accomplir le Rite de l’Ascension, afin de s’attirer l’attention et les bonnes grâces des dieux. Il s’agissait, selon Khilbron, de l’unique espoir de renverser la suprématie des Invisibles.


La quête de l’Ascension

Dans le Désert de Cristal, le groupe accomplit de nombreuses actions héroïques. Ils découvrirent le Cristal de Vision, un artefact permettant de focaliser le regard des dieux. Ils aidèrent leur guide, un esprit nommé Turai Ossa, à monter sur le trône de Pellentia et accédèrent au Temple de l’Ascension. À la Rivière Assoiffée, ils mirent en échec plusieurs vagues de créatures baptisées les Oubliés, prouvant ainsi qu’ils étaient dignes de l’Ascension. Ils affrontèrent ensuite leurs propres doubles dans une ultime épreuve qui leur permit d’entrer dans l’Antre du Dragon, étape finale de leur quête.

L’antre abritait bel et bien un dragon nommé Brill, une puissante créature magique doublée d’un prophète. Ses visions furent consignées dans les Prophéties du Chercheur de flamme et Brill accepta de partager son savoir avec les Ascaloniens. C’est ainsi qu’ils découvrirent l’identité du traître (un dénommé Markis) et la véritable nature des Invisibles. Le dragon leur révéla que bien avant l’apparition de l’humanité existait une race de puissants mages connus sous le nom de Mursaats dont les Invisibles étaient les derniers représentants.

Brill conseilla au groupe de se rendre au sud des Cimefroides afin de secourir des membres de la Lame brillante et d’y recueillir davantage d’informations.


Retour dans les Cimefroides

Fort heureusement, le groupe avait des alliés dans les Cimefroides. Les Nains de Deldrimor, menés par le roi Jalis Martelfer, leur offrirent de l’aide. La libération d’Evennia, chef de la Lame brillante, fut ainsi rapidement atteinte. Mais lors de cette mission, le groupe fit l’expérience d’une terrifiante compétence des Mursaats : L’Agonie spectrale capable de tuer pratiquement tout sur son passage.

Pour y survivre, les Nains conseillèrent au groupe de se mettre en quête du Prophète. Cet être mystérieux, décrit comme le dernier représentant d’un peuple disparu, vivait au plus profond des montages. Cette rencontre leur apprit que les Prophètes étaient autrefois en guerre avec les Mursaats et qu’ils avaient découvert une méthode baptisée Infusion pour combattre l’Agonie spectrale de leurs ennemis. Malgré cet atout majeur, ils perdirent la guerre et dépérirent avec le temps, ne laissant derrière eux que des ruines. Le dernier des Prophètes enseigna alors au groupe une technique d’infusion d’armure, leur offrant ainsi un moyen de détruire les Mursaats.

Désormais protégés, les Ascaloniens se lancèrent à l’assaut des mines de fer de Moladune, un bastion mursaat. Ils y tuèrent Markis et vengèrent ainsi leurs camarades tombés à cause de sa traîtrise. À leur retour, ils apprirent une terrible nouvelle : Chef-Tonnerre, la capitale de Deldrimor, venait de tomber aux mains des Nains du Sommet de Pierre. Pire encore, les forces du Blanc-Manteau et les Mursaats se préparaient à attaquer la ville. Aux côtés du roi Martelfer, le groupe parvint à chasser les envahisseurs nains et à tuer le confesseur Dorian, chef du Blanc-Manteau, portant ainsi un coup terrible à l’ordre.

Le calme étant revenu à Chef-Tonnerre, le groupe crut pouvoir se reposer et récupérer un peu. Hélas, le sort - ou plutôt le vizir Khilbron qui apportait avec lui un moyen de combattre les Mursaats - en avait décidé autrement. La clé du problème se trouvait dans l’archipel des Iles de Feu, au sud de la Côte ternie.


Révélations

L’une des Pierres de Sang se trouvait dans les Iles de Feu. Au centre de l’archipel se dressait un énorme volcan, la Bouche d’Abaddon, qui constituait l’unique point d’accès à la porte de Komalie où se trouvait une arme efficace contre les Mursaats.

Les Ascaloniens parvinrent à vaincre les Mursaats et à ouvrir la porte. C’est à ce moment qu’ils firent une terrible découverte : ils avaient été trahis. Le vizir Khibron n’avait finalement rien d’un bienfaiteur. Il avait déjà commis nombre de crimes atroces dans le passé. Durant sa jeunesse, il avait œuvré comme conseiller du roi Reza d’Orr. Lors de l’invasion des Charrs et sous l’influence d’un démon envoyé par le dieu Abaddon, c’est Khilbron qui avait lancé le terrible sortilège qui avait englouti Orr. Le Cataclysme avait fait de nombreux morts, dont le vizir lui-même, mais il ne l’avait pas pour autant détruit. Transformé en mort-vivant, il poursuivit sa sinistre besogne sous le nom de seigneur liche et fit déferler des armées de revenants sur la Kryte.

Derrière la porte se trouvait une puissance capable d’annihiler toute forme de vie : les Titans. Grâce au Sceptre d’Orr, Khibron parvint à les soumettre à sa volonté dans le but avoué de conquérir la Tyrie.


La fin de la menace des Titans

La progression du seigneur liche fut interrompue au bord du Précipice de l’Enfer. Après une bataille spectaculaire, le groupe parvint enfin à l’éliminer. Désormais libérés de son emprise, les Titans se retrouvaient soudain libres de réaliser leur objectif de toujours : détruire toute forme de civilisation.

Cette information permit néanmoins d’éclairer certains événements antérieurs. Les Charrs avaient dû entrer en contact avec les Titans par le passé. Leurs chamanes vénéraient en effet les Titans comme des dieux et l’influence de ces créatures encouragea les Charrs à attaquer les Humains d’Ascalon.

Avec l’aide de Brill, le groupe parvint à mobiliser et défendre plusieurs points stratégiques : le bastion nain de la Forge de Droknar, la cité d’Ascalon, le Cromlech de Denravi occupé par la Lame brillante et finalement l’Arche du Lion, capitale de la Kryte.

Grâce à leur connaissance des Titans et aux conseils avisés de Brill, le groupe parvint à localiser l’emplacement du haut commandement de leurs ennemis. C’est à Ascalon, au cœur même des territoires conquis par les Charrs, que se trouvait la Source des Titans. Trois puissants seigneurs titans flanqués de représentants de l’armée charr y coordonnaient leur effort de guerre. Pour libérer la Tyrie, il n’y avait d’autre choix que d’envoyer un petit groupe chargé d’éliminer ces redoutables créatures.

Cette bataille décisive eut l’effet escompté. Les seigneurs titans furent vaincus et les Charrs mis en déroute. La civilisation était sauvée et nombre d’habitants tentèrent alors de reprendre une existence paisible.


Les mystérieuses terres de Cantha (Événements de Guild Wars: Factions)

Cantha est un site très ancien occupé par les Humains dès le début de leur présence en Tyrie. En fait, la côte nord de Cantha est la plus ancienne implantation humaine connue. En l’absence de nouvelles découvertes, elle mérite donc le titre de berceau de l’humanité. Forte d’une histoire riche et passionnante, Cantha a également connu des périodes d’isolement.

Elle a pour l’essentiel été gouvernée par un seul et même empire, l’Empire du Dragon (ou Empire de Cantha). Et aujourd’hui encore, le continent est toujours dirigé par un descendant direct du fondateur de la dynastie.


Les Vents de Jade

Les Vents de Jade furent un événement-clé de l’histoire canthienne. Shiro Tagachi, l’un des gardes du corps impériaux les plus décorés, assassina son maître Angsiyan, 26e empereur de Cantha. Shiro était un formidable guerrier, mais il avait également accompli plusieurs rituels de magie noire en préparation de son projet.

Il ne survécut pas longtemps à son crime puisqu’il dut faire face à trois des gardes de l’empereur : Archemorus le lancier Luxon, le Kurzick Saint Viktor et l’assassin Vizu. Après un combat spectaculaire, Archemorus et Viktor parvinrent à lui arracher ses épées et à les retourner contre lui, le coupant presque en deux. Durant ses derniers instants, Shiro fit à nouveau appel à sa magie noire pour absorber l’âme de l’empereur défunt. En poussant son dernier cri, Tagachi lança un sort terrifiant qui s’abattit sur tout le pays. Depuis le temple, les Vents de Jade se mirent à souffler, changeant la mer en jade brut et pétrifiant toute forme de vie (arbres, animaux et personnes) dans la forêt d’Echovald.

Un nouveau monarque, l’empereur Hanjai, fils d’Angsiyan, monta sur le trône. L’été suivant, il institua le Festival du Dragon pour honorer a mémoire de tous ceux qui avaient perdu la vie à cause des Vents de Jade, unir tous les sujets de l’empire et célébrer l’implantation d’une communauté sur l’île de Shing Jea. Il symbolisait également la survie de l’empire canthien malgré les épreuves.


Une mystérieuse calamité et le retour d’un ancien maléfice

Cent ans après les Vents de Jade, il devint évident que les maléfices de Shiro Tagachi n’étaient pas totalement déjoués. Les Héros de Tyrie unirent leurs forces à l’empereur Kisu, son demi-frère maître Togo et l’ancien étudiant de ce dernier, frère Mhenlo.

Le périple commença avec l’apparition d’une terrible calamité, une maladie qui transformait ceux qu’elle frappait - surnommés les Affligés - en créatures particulièrement violentes. Des recherches menées sur cette maladie révélèrent l’influence de Shiro Tagachi, pourtant mort depuis longtemps. Des envoyés de l’au-delà, les Émissaires, expliquèrent alors au groupe que Shiro avait été transformé en esprit. En pénitence pour les crimes commis de leur vivant, les Émissaires devaient guider les âmes des morts. Shiro, au contraire, corrompait les esprits en les fusionnant avec des créations magiques (les Shiro’kens) en vue de former une armée.

Le groupe tenta de détruire Shiro, sans succès. Il leur fallait des alliés. L’empereur Kisu se laissa facilement convaincre ; Suun, l’Oracle des Brumes, prodigua également de bons conseils. Après moult négociations, ils parvinrent à convaincre les états vassaux canthiens de Luxon et de Kurzick de s’unir à eux. Le dragon Kuunavang leur enseigna de précieuses compétences et accepta de combattre à leurs côtés.

Enfin, le groupe découvrit le but ultime de Shiro. Ce dernier tentait de ressusciter et il ne lui manquait pour cela plus qu’une chose : répandre le sang d’un membre de la lignée impériale. Togo, Mhenlo et les Héros se ruèrent vers le palais et y arrivèrent in extremis. Après avoir affronté les Shiro’kens, le groupe atteignit enfin le sanctuaire impérial où Shiro, penché sur l’empereur Kisu, s’apprêtait à porter le coup de grâce. Maître Togo, dans un élan de désespoir, courut en direction de son demi-frère et reçut le coup mortel à sa place. L’empereur était sauvé, mais Togo s’était sacrifié et Shiro, sa quête désormais achevée, avait atteint son objectif. Le traître s’éclipsa pour préparer son sortilège, laissant les survivants pleurer un grand homme.

Mhenlo tenta de venger son maître en se précipitant dans le sanctuaire impérial pour y affronter Shiro et les autres lui emboîtèrent le pas. Ils découvrirent un Shiro parfaitement régénéré, assassin toujours aussi efficace, mais à nouveau mortel. À l’issu d’une terrible bataille, le groupe parvint à l’éliminer. L’oracle Suun apparut alors et scella le corps agonisant de Shiro dans un bloc de jade massif. Les Émissaires arrivèrent à leur tour pour prélever son âme. Ce qui restait de Shiro Tagachi fut ensuite emprisonné en un lieu spécial de l’Outre-monde où son esprit captif eut à répondre de ses nombreux crimes.
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Message par Thyalis Mar 9 Juil 2013 - 19:02

Elona : terre de secrets (Événements de Guild Wars: Nightfall)

Les Humains apparurent en Elona à peu près au même moment qu’en Tyrie. Ils y trouvèrent une terre riche en ressources naturelles, au climat tempéré grâce à des vents chauds, où savanes et forêts abritaient une faune et une flore d’une grande richesse. Les fleuves irriguant l’intérieur des terres jouaient un rôle essentiel pour l’agriculture, le commerce et la pêche. Cette terre d’élection fut adéquatement surnommée le pays du Soleil Doré.


Les dynasties primitives et margonites

C’est sur l’île d’Istan, la plus vaste masse insulaire de l’ouest d’Elona, que furent fondées les premières civilisations humaines notables. Depuis leur cité de Fahranur, les Rois Primitifs conquirent l’île et répandirent leur culture sur le continent dans les actuelles contrées de Kourna et de Vabbo, et s’aventurèrent même jusqu’en Tyrie (dans le Désert de Cristal) et en Kryte. Sous cette dynastie, la Kryte devint même une colonie élonienne. Les Krytiens finirent cependant par se révolter et quittèrent l’union en proclamant leur indépendance.

Au cours de son expansion, l’Empire primitif entra en contact avec une autre civilisation : les Margonites. Ces derniers, originaires de l’Océan infini, étaient un peuple de marins. Ils vénéraient Abaddon, le Dieu des Secrets. Et bien qu’ils aient créé des implantations côtières, ils préféraient vivre à bord de leurs navires. Pendant un certain temps, les Rois Primitifs régnèrent sur Elona tandis que les Margonites étendaient leur influence sur l’intégralité de l’Océan infini.

Cependant, Elona fut totalement bouleversée par la création des Pierres de Sang. Les Margonites, en tant que disciples d’Abaddon, se révoltèrent avec leur maître contre les autres dieux. En vain. Ils furent emprisonnés avec lui dans le Royaume du Tourment et se transformèrent en démons au contact de leur maître. La destruction des Margonites et la disparition de toute trace de leur existence a poussé certains savants à se demander s’ils ont réellement existé en tant que peuple, ou s’ils n’étaient qu’une création d’Abaddon (qui aurait commencé avec le seigneur Jadoth, premier Margonite connu).


Naissance d’une grande alliance

La dynastie primitive, pour sa part, survécut à la guerre, mais fut anéantie par la maladie. Une invasion de scarabées balaya en effet Elona, infectant et tuant une grande partie de sa population. La maison royale fut totalement détruite et l’île d’Istan toute entière fut abandonnée. Les seuls vestiges de l’Empire primitif sont quelques monuments, diverses ruines et d’anciens mausolées épars. Le Tombeau des Rois Primitifs, l’éternelle sépulture de la famille royale, témoigne de leur sort tragique. L’endroit n’allait pas tarder à devenir une destination pour les aventuriers mortels avides de voyages dans les Brumes afin de prouver leur valeur. Mais ceci une autre histoire.

La chute de la dynastie primitive laissa un vide que beaucoup tentèrent de combler. Après l’essor et la chute de la Grande dynastie et les Guerres des prétendants, trois provinces alliées finirent par émerger. À ce jour, Kourna, Istan et Vabbi existent toujours. Désireuses de mettre un terme au bain de sang, elles se consacrèrent à rebâtir leur civilisation et à soigner leur peuple.


La Terreur de Vabbi et la fondation de l’Ordre des Soupirs

Le peuple d’Elona fit ensuite face à une invasion en provenance de la Désolation. Depuis son Palais des Morts, le nécromant Palawa Joko accomplit de sombres rituels afin de lever une armée. Ses forces envahirent la province de Vabbi, au nord, en tuant et en brûlant tout sur leur passage. Cette cruauté valut à Palawa Joko le surnom de « Terreur de Vabbi ». Sa puissance était telle qu’il parvint à conquérir la majeure partie d’Elona et à soumettre ses provinces. Il fut finalement vaincu quand Turai Ossa, un grand général de Kourna, le défia en combat singulier au cours de la Bataille de Jahai. Malgré la défaite du nécromant, beaucoup craignaient que son immense puissance ne survive à sa mort. Son corps fut donc scellé sous les sables et les puissants gardes du corps de Turai Ossa - le futur Ordre des Soupirs - devinrent ses gardiens.

Turai Ossa monta ensuite sur le trône d’Elona. Cependant, son obsession des dieux le poussa à renoncer à la couronne. Il prit la tête d’un pèlerinage dans le Désert de Cristal dont il ne revint jamais. On raconte que son esprit y réside encore.


L’ascension d’un dieu

Kormir était le maréchal de l’ordre des Lanciers du Soleil et l’une des plus dévouée d’entre tous. Cet ordre fut chargé de protéger toutes les provinces de l’union en luttant contre les pirates, en enquêtant sur les crimes et en assurant la défense d’Elona. Kormir et son groupe étaient basés à Istan où se déroulaient des fouilles archéologiques de Fahranur, la première cité. Ils furent ainsi chargés d’enquêter sur le meurtre d’une équipe d’archéologues. Le mystère s’épaissit encore davantage avec la découverte de morts-vivants et de prophéties mentionnant le « Crépuscule ».

Les Éloniens furent trahis par ceux qui étaient censés les protéger. Le maréchal de guerre Varesh Ossa, descendante de Turai Ossa, partageait l’obsession de son aïeul qui prit chez elle une tournure plus sombre. Elle fut influencée par son mentor, le général Kahyet, ardent adorateur d’Abaddon. Varesh et Kahyet firent tout pour saper les liens d’allégeance entre provinces, en s’alliant d’abord avec les corsaires, puis en menant l’armée de Kourna contre Istan. L’objectif ultime de Varesh était de libérer Abaddon de sa prison, quand bien même il lui faudrait pour cela sacrifier sa propre patrie.

La dernière étape du rituel de Varesh se déroula à la Bouche du Tourment, dans la Désolation, à l’endroit précis où Abaddon fut vaincu par les autres dieux. En s’y rendant, Kormir fut séparée de son groupe ; Palawa Joko, un autre démon certes moins puissant, reprit également du service. Hélas, ce dernier était probablement le seul capable de guider le groupe dans sa traversée de la Désolation. Ils furent donc contraints de lui accorder sa liberté et leur assistance pour reconquérir son trône en échange de ses conseils. Le groupe l’aida ainsi à récupérer son Palais des Morts. En échange, il leur apprit comment chevaucher les guivres pour traverser la Désolation.

Le groupe arriva au moment où le rituel de Varesh prenait fin. Bien qu’ils soient parvenus à la vaincre, ils ne purent échapper aux conséquences de l’invocation. Ils furent aspirés par un vortex jusqu’au Royaume du Tourment, domaine d’un dieu obscur et puissant. Cependant, ils trouvèrent aussi une alliée inattendue : Kormir. Elle leur apprit que quiconque entrait en contact avec Abaddon ou ses sbires serait entraîné dans le Royaume du Tourment si ce dernier restait ouvert. Il fallait donc trouver un moyen de fermer le portail, ce qui supposait de terrasser le Dieu des Secrets.

Nul mortel ne pouvait espérer accomplir un tel exploit sans l’aide d’autres dieux. Le groupe se rendit donc au Temple des Six Dieux, en triomphant de plusieurs ennemis du passé qui s’étaient alliés avec Abaddon, comme le seigneur liche et Shiro Tagachi. Une fois le groupe parvenu à destination, Kormir implora leur aide des dieux... et l’obtint.

Ces derniers remirent à Kormir un présent que seul un mortel pouvait utiliser, choisissant ainsi de ne pas combattre Abaddon directement. Selon eux, les Héros possédaient toutes les qualités requises. Ils tirèrent ensuite leur révérence, en laissant Kormir et ses partisans affronter seuls la divinité.

Prenant leur courage à deux mains, ils se rendirent à la Porte d’Abaddon où ils livrèrent un combat titanesque contre le dieu. Bien qu’affaibli par sa captivité, Abaddon était toujours très puissant et nullement disposé à s’évanouir dans les Brumes sans combattre. Et quand il fut enfin vaincu, son énergie mystique menaça de détruire toute la contrée. Alors que le monde s’embrasait sous ses yeux, Kormir comprit enfin le sens du présent des dieux.

Elle se jeta alors dans le vide, sacrifiant sa vie pour la Tyrie. Ce faisant, elle abandonna son corps mortel et absorba la puissance divine. Kormir devint ainsi la sixième divinité : la déesse de la vérité, de la connaissance et des secrets. Abaddon avait trouvé une remplaçante !

Elona avait certes souffert, mais son peuple était sauvé. Kormir continua de se consacrer aux causes qu’elle défendait au sein des Lanciers du Soleil : la défense des innocents, de la vérité, de la connaissance et de la clarté, désormais à l’échelle du monde tout entier.


Retour en Tyrie (Événements de Guild Wars: Eye of the North)

L’histoire est un flot continu, et ce n’est pas parce que Cantha et Elona connurent des événements spectaculaires que la Tyrie cessa d’évoluer. Le culte de Kormir ne tarda pas à se répandre dans les territoires humains du continent tyrien. Cette foi renouvelée en leurs dieux allait leur être fort utile.


La terre tremble

Une série de tremblements de terre inaugura une nouvelle menace. Depuis leurs tunnels souterrains, les Asuras furent les premiers alertés. Alarmé par les scientifiques chargés d’enquêter sur leur phénomène, le gouvernement asurien décida d’adopter une approche plus sûre et plus traditionnelle. Ils décidèrent de relocaliser leur population en surface, dans la cité nouvelle de Rata Sum. Ils introduisirent ainsi des technologies totalement inédites en Tyrie, permettant de voyager à toute vitesse entre des régions lointaines. Ces machines, baptisées portails asuras, révolutionnèrent les déplacements entre les nations du monde.

Les Nains de Deldrimor sentirent également la terre trembler. Pour certains, ces séismes étaient le signe que d’anciennes prophéties n’allaient pas tarder à s’accomplir. Dans les temps anciens, le Grand Nain, leur divinité tutélaire, aurait utilisé sa force et ses pouvoirs pour créer tous les autres Nains et leur forger de puissantes armes et armures. Assisté de ses créations, il aurait ensuite vaincu le Grand Destructeur après avoir dérobé son nom et l’avoir scellé dans le Tome du Rubicon. En quittant la Tyrie, le Grand Nain aurait franchi la Brèche et résiderait désormais au sein de la Grande Forge. Aucun Nain vivant ne l’a jamais vu, mais tous croient en son existence. Et certains croient même celle du Grand Destructeur.


La guerre civile krytienne et le règne de la reine Salma

L’Arche du Lion, la capitale de la nation krytienne, était toujours aux mains des survivants du Blanc-Manteau. Suite à l’invasion des Charrs, la maison régnante, dirigée par le roi Jadon, quitta la ville et l’abandonna au Blanc-Manteau. Le roi laissa également derrière lui sa fille illégitime Salma, issue d’une liaison avec une prêtresse du Temple des Âges. Salma était donc en droit de revendiquer le trône. Elle était en outre fiancée au prince Rurik d’Ascalon jusqu’à la fin glorieuse de ce dernier.

La Lame brillante découvrit son existence et la rallia à sa cause. Grâce à leurs efforts combinés, Salma, Evennia et les forces de la Lame brillante s’emparèrent ensuite de l’Arche du Lion et chassèrent le Blanc-Manteau du pouvoir. La reine Salma fut alors couronnée sous les applaudissements des Krytiens rassurés.


L’ultime résistance d’Ascalon

À Ascalon, le roi Adelbern régnait toujours sur les vestiges de la nation humaine. Il appela Noirfaucon, la dernière cité libre d’Ascalon, à se rallier à sa bannière. L’Avant-garde d’Ebon répondit en envoyant un détachement au secours du roi. Rebaptisés Avant-garde d’Ascalon, ces soldats furent envoyés dans les Cimefroides pour combattre les Charrs sur leurs propres terres et au-delà.


L’alliance sacrée

Dans les Cimefroides, le Nain Ogden Guéripierre et l’Asura Vekk étaient attelés à la construction d’un portail asura souterrain, mais ils furent contraints de fuir après une attaque de Destructeurs. (Les Destructeurs, créatures légendaires, seraient les hérauts et les sbires du Grand Destructeur en personne.) Ce couple improbable de héros parvint à la Station boréale dans les Cimefroides, où ils firent la connaissance de Jora, un Norn, puis de Gwen, un membre de l’Avant-garde. Gwen avait ses quartiers dans l’Œil du Nord, une tour fortifiée surplombant les cimes enneigées. S’ils apprenaient à coopérer, cette fine équipe allait pouvoir changer la face du monde.

Chacun d’entre eux devait faire face à ses propres conflits. L’objectif des Asuras, qui souhaitaient simplement préserver l’intégrité de leur territoire, était le plus simple à atteindre. Quand ce fut fait, ils se joignirent à l’aventure.

Jora était lancée dans une partie de chasse capitale. Elle avait perdu sa réputation de guerrière et ne pouvait donc plus « devenir l’ourse ». Elle et son frère Svanir chassaient ensemble près du lac Drakkar quand Svanir fut frappé par un maléfice. Il entendit un appel et fut attiré par une présence corruptrice. On découvrira plus tard qu’il s’agissait du dragon ancestral Jormag qui se réveillait d’une longue hibernation. L’événement transforma Svanir en un monstrueux ours norn. Jora fut grièvement blessée durant l’incident et perdit son lien avec les énergies spirituelles de son peuple. Les Héros l’aidèrent alors à retrouver son frère. Hélas, ce dernier ne pouvant être guéri, ils se résolurent à l’abattre. La connexion spirituelle de Jora fut rétablie, mais le sort de Svanir laissait présager des événements plus tragiques encore.

Avec l’aide de Gwen, le groupe traversa les Cimefroides et s’aventura sur le territoire charr. Pour la première fois, une lueur d’espoir semblait briller pour les Humains lorsqu’ils découvrirent les grandes divisions qui déchiraient des légions charrs. La Légion du Feu, menée par les chamanes, avait joué un rôle décisif dans l’effort de guerre. Ils vénéraient les Titans comme des dieux, mais suite à la défaite de ces derniers, les autres Charrs se révoltèrent. Cette guerre civile présentait d’intéressantes opportunités. Le groupe libéra plusieurs membres de l’Avant-garde d’Ascalon et se regroupa dans les Cimefroides.


Dernier combat contre le Grand Destructeur

Avec l’éveil du Grand Destructeur, les Nains se trouvaient à nouveau confrontés à leur ennemi juré. Le roi Jalis Martelfer accomplit un rituel à l’aide d’un puissant artefact et grâce à la puissance du Grand Nain, cette cérémonie transforma la majorité des Nains en pierre. Plus puissants que jamais, ils s’avancèrent alors dans les ténèbres afin d’affronter le Grand Destructeur en personne.

Des guerriers norns, des mages et golems asuriens ainsi que l’Avant-Garde d’Ebon se joignirent à eux. Malgré sa puissance et ses facultés d’invocation, le Grand Destructeur fut finalement vaincu. Ainsi prit fin la menace des Destructeurs. Ogden était désormais seul à pouvoir guider son peuple vers son ultime destinée.


Ce qui s’est passé entre temps (jusqu’à Guild Wars 2)

Rupture des contacts entre la Tyrie et les autres continents

Les Tyriens étaient désormais livrés à eux-mêmes. À Cantha, le nouvel empereur Usoka avait fini d’unifier son continent sous l’égide de l’Empire du Dragon. Ses armées conquirent les états vassaux de Kurzick et Luxon, consacrant ainsi l’absolutisme de son pouvoir. Il fut soutenu par le Ministère de la Pureté, initialement fondé par Reiko Murakami afin de lutter contre les Affligés. L’Empereur Usoka commença à purger le territoire des rebelles, des malades et des non-humains ; ses ambassades ne tardèrent pas à adopter une posture isolationniste. Le contact diplomatique avec Cantha fut ainsi perdu.

À Elona, la situation était encore plus grave. Désormais libéré de sa captivité et à la tête d’une armée de morts-vivants, Palawa Joko s’était emparé de la majeure partie du continent. Vabbi, Istan et Kourna étaient tombées. Les dernières nouvelles d’Elona étaient un tissu d’horreurs. Peu savaient de quoi il en retournait réellement.


La résistance d’Ascalon et le Feu belligérant

Le règne du Roi Adelbern touchait à sa fin. Confronté à la destruction de sa lignée, à la défaite de son peuple et à la chute d’Ascalon, Adelbern se résolut à emporter les Charrs dans sa défaite. Durant la dernière bataille de la cité d’Ascalon, il fit appel au pouvoir d’une relique datant de l’époque d’Arah et contenue dans son antique épée, Magdaer. Debout sur la plus haute tour de la cité, il déchaîna le feu infernal de son arme. Une vague de chaleur incandescente se répandit dans les rues, consumant sans distinction Ascaloniens et Charrs. Mais seuls les Humains se relevèrent ensuite pour poursuivre la lutte en tant que fantômes.

Les esprits des morts finirent par bouter les Charrs hors de la cité.

Malheureusement, même le Feu belligérant ne parvint pas à enrayer la progression des Charrs. La légion se regroupa et affronta les esprits des morts. La forteresse de la Citadelle noire se dressait désormais au milieu des ruines de la cité ascalonienne de Rin. À l’extérieur, les guerriers charrs gagnaient peu à peu du terrain sur les fantômes, sans toutefois les vaincre totalement.


La fondation du Prieuré de Durmand

Toutes ces tragédies provoquèrent la destruction de nombreuses archives et chroniques. Le Feu belligérant, la Fournaise et le Cataclysme causèrent des pertes irréparables, tant en termes de vies humaines que de patrimoine historique. Des moines et des savants unirent alors leurs forces pour tenter de préserver les connaissances scientifiques et mythologiques. Ils découvrirent et protégèrent le monastère du Prieuré de Durmand qui contenait d’inestimables témoignages du passé, puis adoptèrent le nom de ce lieu qui leur avait donné une raison d’être et de se battre.

Les érudits du Prieuré de Durmand étaient parmi les plus sages et les plus sages au monde. On leur doit en particulier la création du nouvel alphabet krytien qui ne tarda pas à se diffuser de par le monde. Cette nouvelle langue rendit possible la communication entre toutes les nations, cultures et races.

En raison de sa philosophie et de ses idéaux, le Prieuré de Durmand fut l’une des premières organisations à accueillir des membres issus de toutes les races.


La chute de la Légion de la Flamme

Les légions des Charrs étaient divisées en quatre groupes distincts : la Légion de Fer (ingénieurs), la Légion Sanglante (guerriers), la Légion des Cendres (éclaireurs et assassins) et la Légion de la Flamme (chamanes et spiritualistes). La découverte des Titans permit néanmoins à la Légion de la Flamme de prendre l’ascendant sur ses rivales.

Avec la défaite des Titans, la Légion de la Flamme se désintégra. Les autres y virent une occasion de prendre leur revanche. Les Charrs, menés par Kalla Lamebrûlante, se révoltèrent. Ils ressortirent victorieux de l’ultime bataille et finirent par expulser la Légion de la Flamme (affublée d’un nouveau surnom ironique, la « Légion d’Or », en raison de leur faiblesse). Les femelles charrs furent émancipées et purent à nouveau servir dans les légions. Les invasions prirent fin. La chute de la Légion de Flamme avait créé la possibilité d’une paix réelle et durable entre Charrs et Humains.


L’éveil de Primordus

Le dragon ancestral Primordus hibernait depuis longtemps sous la Tyrie. Quand son sommeil se fit plus agité, des séismes secouèrent le continent. L’heure du repos était révolue.

Bien qu’il n’ait pas encore quitté les profondeurs, les signes du réveil de Primordus abondaient. Les Nains de pierre s’étaient enfoncés sous terre afin d’affronter le dragon ancestral. Des créatures habituellement confinées aux tunnels affluaient à la surface. Les Skritts, fuyant les sbires de Primordus, tentaient de survivre tant bien que mal. Les Draguerres, désormais libérés du joug des Nains, durent aussi quitter leurs souterrains. Leur collectif autonome fut forcé de conquérir des territoires dans les montagnes afin d’assurer sa survie.


Les ruses de Jormag

Le dragon ancestral des glaces, Jormag, adopta pour sa part une stratégie plus subtile. Sa corruption infecta Svanir, un champion du peuple norn. Par ses mensonges et ses manipulations, il séduisit de nombreux fidèles. Les Fils de Svanir, un groupe de Norns vénérant le dragon ancestral, décidèrent de s’adresser à Hoelbrak afin de réclamer de l’aide.

Le réveil de Jormag contraignit les Norns à abandonner leurs terres pour se réfugier dans les Cimefroides. Ils s’emparèrent d’une partie de l’ancien territoire des Nains et tentèrent de s’y installer durablement. Les Norns, courageux et résistants, brillent également par leur tolérance. Ils souhaitent prendre part à la lutte contre les dragons ancestraux, mais restent divisés sur l’approche à adopter.


Zhaïtan, le maître de la horde orrienne

Le dragon ancestral Zhaïtan dormait autrefois sous l’antique cité d’Orr. Sa puissance et son énergie maléfique contaminèrent insidieusement les ruines de cette ancienne ville prospère. Quand il se réveilla, Orr fit de même. Le dragon mort-vivant s’éleva dans les cieux, entraînant derrière lui la cité d’Orr arrachée aux fonds marins ainsi que ses innombrables morts. Les morts-vivants orriens déferlent désormais par le nord, semant la pestilence et la désolation sur leur route.

L’armada des morts, composée d’anciens navires orriens, sillonne la côte afin d’imposer un blocus au continent tyrien. Le dragon ancestral, pour sa part, a fait sa tanière dans les vestiges de la cité d’Arah, en plein cœur de la péninsule orrienne.


Le dragon des profondeurs

On ne sait pas grand-chose sur ce dragon ancestral. Il résidait dans les profondeurs océanes, probablement sous l’Océan infini. Son réveil plongea les races sous- marines (Quaggans et Kraits) dans le chaos, mais son influence sur terre reste limitée. Cependant, la présence de ce dragon ancestral ne présage rien de bon pour quiconque.


La naissance de Kralkatorrik

Kralkatorrik, que l’on avait longtemps pris pour une montagne en territoire charr, émergea des décombres lors de l’explosion de ladite montage. Le dragon survola les steppes de la Strie flamboyante, laissant derrière lui une bande de terre désolée connue sous le nom de Stigmate du dragon. Des monstres cristallins et autres créatures corrompues patrouillent désormais la région. Les Charrs tentent de les tenir en échec avec l’aide des Veilleurs, une organisation multiraciale consacrée à la défense des nécessiteux et à la lutte contre les ténèbres.

Nul ne sait où s’acheva le vol du dragon, ni où se trouve désormais son repaire.


L’Ordre des Soupirs

L’Ordre des Soupirs, autrefois basé à Elona, a depuis essaimé. Ses agents furent les premiers à découvrir le réveil des dragons ancestraux, mais ils pensaient que leurs avertissements seraient ignorés. Ils choisirent donc de recruter des membres aux quatre coins du monde afin d’informer les populations du danger qui pèse sur elles.

Aujourd’hui, l’Ordre des Soupirs est un groupe multiracial qui œuvre contre les forces des ténèbres où qu’elles se trouvent. Ils préfèrent opérer avec subtilité et discrétion, mais sont parfaitement capables de se défendre si le besoin s’en fait sentir. Les agents de l’Ordre des Soupirs ont parfois une réputation d’espions, d’assassins ou de traîtres ; ils sont pourtant entièrement dévoués à la lutte contre le mal sous toutes ses formes.


Les Tyriens font face à une nouvelle menace

L’inexorable expansion des Asuras

À cause des séismes et des dégâts causés par le dragon ancestral Primordus, les Asuras durent quitter le sous-sol. Ils emménagèrent sur la Côte ternie de la Jungle de Maguuma où ils bâtirent Rata Sum, une gigantesque cité flottante. La majorité de la population asurienne s’y concentre, bien que l’on trouve leurs chercheurs un peu partout dans le monde.

Bien que les Asuras accordent une grande importance à la neutralité, ils autorisèrent les autres races à emprunter leurs portails et à bénéficier ainsi d’un moyen de transport sans précédent. Cette technologie reste néanmoins un secret très bien gardé.

Ces derniers temps, les Asuras ont connu de sérieux troubles internes provoqués par un schisme philosophique majeur entre membres influents des principaux laboratoires asuriens (ou coteries). Ces troubles ont favorisé l’émergence de l’Enqueste, une méta-coterie concevant le monde comme une machine devant être contrôlée, un postulat en rupture avec l’éthique asurienne traditionnelle. Menés par un ancien disciple de Snaff, l’un membre fondateur des Héritiers du Destin, l’Enqueste ne tolère pas la démission de ses membres et pourrait bien être à l’origine de la première guerre civile de ce peuple.


Le Promontoire divin

Peu après le réveil de Zhaïtan, l’Arche du Lion et la plupart des territoires humains furent inondés. Anéantis par la guerre et assoiffés de civilisation, les survivants se réfugièrent dans la province krytienne de Shaemoor. Ils y fondèrent le Promontoire divin, une cité qui allait accueillir des réfugiés issus de toutes les civilisations humaines. Une chance pour tous de prendre un nouveau départ.

De nos jours, le Promontoire divin est gouverné par la jeune reine Jennah, descendante directe de la reine Salma et du roi Doric. Elle a le soutien des sénateurs de la ville et de ses loyaux Séraphins dirigés par le commandant Logan Thackery, un ancien membre des Héritiers du Destin. Et il y a du pain sur la planche. La ville doit faire face à une grave corruption interne ainsi qu’à des attaques de bandits et de Centaures, sans oublier la menace toujours très présente des dragons ancestraux.


L’Arche du Lion

L’éveil de Zhaïtan a inondé la ville, mais ne l’a pas détruite pour autant. Une grande partie de la population ayant préféré fuir, des corsaires élurent domicile dans les ruines. Mais une fois la région asséchée, les Krytiens voulurent récupérer leur territoire. Ils chassèrent donc les corsaires et reprirent 0leur ancienne capitale.

De par sa position centrale, L’Arche du Lion est un important centre d’échanges qui accueille volontiers toutes les races. Elle est reliée par plusieurs portails asuras à toutes les capitales de Tyrie et symbolise la résistance aux dragons ancestraux. La Garde du Lion patrouille ses routes et garantit la stabilité de la région. Nombreux sont ceux qui doivent la vie à cette organisation militaire.


L’émergence des Sylvaris

Malgré des racines très profondes, les Sylvari sont toujours considérés comme une nouvelle race en Tyrie. Des années plus tôt, un membre humain de la Lame brillante nommé Ronan trouva une graine grosse comme le poing dans une grotte. De retour chez lui, il découvrit que sa demeure sur la Côte ternie avait été détruite par les Mursaats. Il planta la graine sur la sépulture de sa famille et jura de ne plus jamais combattre. Il rencontra par la suite un Centaure nommé Ventari qui avait tout comme lui connu les affres de la guerre et ses effets sur le peuple. Leur respect mutuel et leurs idéaux pacifiques devinrent le ciment d’une solide amitié. Tous deux prirent soin de la graine qui devint un arbuste clair, puis un arbre.

La philosophie de Ronan et de Ventari ne tarda pas à faire école et leurs disciples créèrent un sanctuaire de paix à proximité de l’Arbre clair. Les années passèrent et Ronan mourut ; avant de le rejoindre, Ventari consigna tous les enseignements qu’il avait tirés de son existence sur une tablette qu’il déposa au pied de l’arbre.

Plus d’un siècle après, l’Arbre clair fleurit pour la première fois et produisit un fruit doré. Quand il s’ouvrit, il donna naissance au premier Sylvari. Les douze premiers rejetons de l’arbre découvrirent alors la tablette de Ventari. Impressionnés par la sagesse de ses écrits, ils décidèrent de suivre ses enseignements. Les premiers-nés enseignèrent ensuite aux générations suivantes la bravoure de Ronan et la sagesse de Ventari afin de perpétuer ces idéaux.

Tous les Sylvaris sont reliés par un lien spirituel qu’ils nomment le Rêve. Cependant, certains Sylvaris comportent une part d’ombre. Ils ont rejeté les enseignements de Ventari qu’ils considèrent comme une entrave et tentent de corrompre l’Arbre clair. S’ils parvenaient à leurs fins, le Rêve deviendrait un Cauchemar. Ceux qui adhèrent à cette philosophie appartiennent à la Cour des cauchemars.


Les Héritiers du Destin

Les Héritiers du Destin étaient une guilde d’aventuriers célèbre dans toute la Tyrie pour ses exploits. Ils avaient pour mission de contrecarrer les plans des dragons ancestraux et de leurs serviteurs. Leurs victoires furent sans précédent, et ils affrontèrent même directement deux des dragons en combats singuliers. Ils connurent cependant de graves déboires durant leur dernière bataille contre le dragon ancestral Kralkatorrik. La défection de Logan Thackery juste avant la bataille eut pour conséquence d’affaiblir considérablement le groupe et contribua peut-être à la mort de l’un des membres au cours du combat. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après.

Voici une liste des membres connus :

Eir Stegalkin, une rôdeuse norn vivant avec son loup Garm. Eir était la meneuse des Héritiers du Destin, ce qui lui vaut une renommée durable. Visionnaire, habile tacticienne, exploratrice accomplie et artiste à ses heures, Eir est retournée vivre parmi les Norns à Hoelbrak. Bien que ses congénères respectent ses qualités, Eir a perdu de sa superbe depuis la défaite des Héritiers du Destin. Certains vont aujourd’hui jusqu’à mettre en doute ses capacités.

Logan Thackery, un Gardien humain, est l’actuel commandant des Séraphins du Promontoire divin. Logan est le fils du héros Gwen (de l’Avant-garde d’Ebon) et du lieutenant Keiran Thackery. Il avait autrefois un frère aîné, Dylan. À la mort de ce dernier, Logan accepta les épées de son frère et embrassa ses idéaux héroïques. Durant sa jeunesse, il fut séduit par la reine Jennah et jura de la servir loyalement. Mais bien qu’elle partageait ses sentiments, elle fit passer ses devoirs royaux avant ses inclinaisons.

Tous deux partageaient un lien magique qui permettait à Logan de savoir instantanément si la reine Jennah se trouvait en danger. C’est ce lien qui allait causer la perte des Héritiers du Destin. Alors que le groupe s’apprêtait à affronter Kralkatorrik, Jennah - qui se trouvait à Noirfaucon, en proie à une attaque - appela Logan à l’aide. Il vola au secours de sa reine, mais à quel prix... L’un des Héritiers du Destin, l’Asura Snaff, y perdit la vie et le dragon fut victorieux. Certains membres du groupe tiennent Logan pour indirectement responsable de la mort de Snaff, un sentiment partagé par l’intéressé lui-même. Cependant, sa loyauté (et son amour) envers sa reine l’emporta sur toute autre considération. Il occupe actuellement le poste de champion de la reine au Promontoire divin.

Caithe est une voleuse sylvari et fait partie des premiers-nés. Au sein des Héritiers du Destin, Caithe excellait à guider le groupe dans les ténèbres et de nombreux Sylvaris la décrivent comme ayant un don (et une certaine fascination) pour le côté obscur. Cela s’est manifesté jusque dans sa vie intime. Caithe était autrefois l’amante de Faolain, la grande duchesse et actuelle dirigeante de la Cour des cauchemars. Plutôt que de l’accompagner dans sa spirale de désespoir, Caithe préféra quitter Faolain, qui le prit fort mal. Elle ne cesse depuis lors de la hanter et tente de l’attirer dans le Cauchemar. Caithe a cependant une volonté d’acier et croit dur comme fer en ses idéaux. C’est pourquoi elle reste tout aussi déterminée dans sa lutte contre les dragons ancestraux. Elle ne cesse d’œuvrer à la restauration des Héritiers du Destin et la poursuite de leur objectif.

Rytlock Brimstone est un guerrier charr. Il appartient à la Légion Sanglante et fait partie des Charrs les plus respectés de la Citadelle noire où il occupe le poste de tribun. Il manie l’épée-artefact Sohothin, l’arme du défunt prince Rurik et la jumelle de Magdaer, l’épée qui permit au roi Adelbern de déchaîner le Feu belligérant. Il était autrefois très proche de Logan Thackery, bien qu’ils se soient brouillés à l’issue de l’ultime bataille contre le dragon ancestral. Ces derniers temps, certains Charrs ont tenté de dénigrer les exploits de Rytlock, le qualifiant d’« étranger » en pointant du doigt son amitié révolue avec un Humain. Cela n’a fait qu’attiser sa colère, mais il a (plus ou moins) tenté de la canaliser sur les myriades d’ennemis qui menacent le monde.

Snaff était un golemancien asura. Inventeur et théoricien très respecté avant même d’intégrer les Héritiers du Destin, le groupe lui a permis d’exprimer toute la mesure de son talent. Snaff se spécialisait dans la création d’énormes golems de combat, mais nombre de ses inventions plus compactes reposaient sur la télépathie plutôt que sur des machines. Au cours de la bataille contre Kalkatorrik, Snaff affronta directement son esprit et parvint même à en prendre temporairement le contrôle. Cependant, les serviteurs du dragon le prirent pour cible et, en raison d’une protection inadéquate, parvinrent à l’éliminer. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après. Snaff jouit toujours d’une aura considérable et les Asuras ont dédié un laboratoire à sa mémoire. Il s’agit du plus insigne honneur accordé par ce peuple.

Zojja est une élémentaliste et golemancienne asura. C’est aussi une ancienne apprentie de Snaff. Zojja reste dévouée à sa mémoire et à ses idéaux. Elle a suivi Snaff, qu’elle considérait comme un génie, au sein des Héritiers du Destin. Cette considération était réciproque (un fait très rare, car la plupart des Asuras n’admettent pas qu’on puisse les égaler sur le plan intellectuel). Après la mort de son mentor, elle assista à sa crémation et ramena ses cendres à Rata Sum, la capitale asurienne. Elle fait désormais partie de l’Université de la Synergétique, où elle sert de guide aux jeunes inventeurs asuras. Son attitude narquoise et sa nature très vive lui ont valu nombre d’admirateurs et de détracteurs. Et bien qu’elle se soit habituée à sa position actuelle, elle repense souvent aux moments passés avec Snaff au sein des Héritiers du Destin.


Source : Guide Stratégique Officiel de Guild Wars 2.


Dernière édition par Thyalis le Mar 9 Juil 2013 - 19:55, édité 1 fois
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Message par Thyalis Mar 9 Juil 2013 - 19:08

Voilà, donc comme je suis un petit nouveau tout propre, je ne connais pas l'histoire du jeu. Après avoir cherché sur le forum, j'ai vu un vieux post qui était censé l'ajouter mais toujours sans réponse.

Du coup j'ai chopé ce background sur un pdf que je trouve vraiment bien fichu par rapport à ce que j'ai pu lire à droite à gauche sur le web. Je sais que vous êtes des vieux pépés de Guild Wars mais bon les jeunes aussi peuvent apprendre des choses aux anciens :langue2:

J'espère que ça pourra vous servir. Smile

Que la lumière toujours brille en vos coeurs.
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Message par Thauma Mar 9 Juil 2013 - 19:13

Je n'avais jamais fait gaffe à ce vieux message ... Mais le pdf duquel tu l'as issu est une copie du guide officiel de GW2.
*Mode juriste ON* Il faut que tu fasses attention sur le net avec la copie de certains trucs, les droits d'auteur sont la plus part du temps oubliés sur internet mais cela ne les empêche pas d'exister. Pour éviter ça, donne plutôt les liens au lieu de tout copier/coller. *Mode juriste OFF*
Sinon, bonne initiative Wink
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Message par Thyalis Mar 9 Juil 2013 - 19:55

J'ai ajouté la source, j'avais complètement zappé c'est vrai, merci !
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Message par Hysta Mer 10 Juil 2013 - 15:15

Piou et thanks, je lirai tout ça plus tard.
Les gens, mon fillot assure ! (même si pour la source Thauma est tenté de te donner quelques coups de fouets :langue2: ) Mais promis, je te protégerai (plus ou moins efficacement).

Bref, ça me rappelle le sujet d'Arkanis (un des premiers guildés partis ).
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Message par Clearys Mer 10 Juil 2013 - 16:28

Je l'ai acheté le guide stratégique officiel et j'ai pas vu ça dedans... Pas du faire attention... En tout cas, MERCI !
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Message par Elentar Mer 10 Juil 2013 - 18:18

Merci Mael pour ce beau déterrage ! (je viens de tout lire fallait que je prenne le temps !).
C'est super intéressant et ça m'a permis de caler les connaissances de GW1 dans leur contexte précis (j'ai pas joué on m'a juste raconté et montré les points capitaux ^^).
Bref je conseille vraiment à tout ceux qui s'intéressent au background de bouquiner cette page Smile

P.S. : De ton côté Mael tu as prévu d'écrire du RP ?
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Message par Cynaris Mer 10 Juil 2013 - 20:20

Merci Thyalis, c'est une excellente idée! :bigsmile:
Hysta, tu peux être fière, tu l'as bien dressé le p'tiot!
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